На сей раз, я хотел сконцентрироваться на надлежащем текстурировании и реализме. Я потратил на это 5 месяцев моего свободного времени, чтобы создать эту сцену. Моя главная цель была в том, чтобы создать уже существующую среду в 3D настолько точно, насколько возможно, чтобы достигнуть высокой степени реализма, точно так же как в кино. Я знал, чтобы достигнуть намеченного реализма, я должен буду поместить акцент на создание хороших текстур. Я начал искать интересную реально-существующую среду. После того, как я нашел нужное место, я сделал много снимков для текстур и справочной информации. Дополнительно, я проводил измерения, чтобы сохранить правильный масштаб. Все текстуры были созданы со снимков, которые я делал своей цифровой камерой (Canon Powershot A95). В этой сцене нет таких текстур, который были бы взяты из любого интернет - источника или библиотек текстур. В конце в сцене было приблизительно 840.000 полигонов.
Вот снимок реально существующего объекта. Моделинг.
Работал я в основном в 3dsmax 9. Я главным образом пользовался полимоделингом для создания основных объектов, а шланг и провода я сделал из сплайнов. Я моделировал и текстурировал объекты одновременно. Я всегда стараюсь использовать функцию renderable для сплайнов, если в сцене есть какой-нибудь объект, который может быть создан этим способом. По-моему это лучший способ для создания таких деталей. Металлический натягивающий трос состоит из 6 тонких тросиков, я скрутил их модификатором twist, и направил по сплайну, который создал заранее. Для этого я использовал модификатор Loft Для создания нижней поперечной оплетки, я пользовался исключительно текстурой, сфотографировал ее на реальном объекте, отредактировал в Photoshop’e, и создал диффузную карту и карту бампа. Кровельную черепицу я тоже сделал полимоделингом, на основе фотографий. И оттекстурил с использованием полученных мною фотографии. Я также смоделировал пластиковую бутылку, лежащую на земле. Я все моделировал полигонами, и в конце применил turbosmooth, для сглаживания. Для создания помятого вида коробки от сока, я использовал модификатор FFD. Для текстурирования шланга, лежащего на земле, я использовал текстуры, нарисованные в Photoshop, и наложил их без использования uvwrapping. Чтобы создать текстуры, я использовал снимки, которые я делал со своей цифровой камерой. В Photoshop я выпрямлял те части фотографии, которыи я должен был использовать для текстуры, чтобы избавиться от перспективы. Справа: изображение фотографии перед обработкой. Слева: изображение после того, как я обработал его в Photoshop’e: Работая с текстурами, люди обычно используют различные файлы для карт Diffuse и Bump. Используя формат файла PSD в 3dsmax можно выбрать слой, с которым Вы хотите работать. Благодаря этому я мог иметь все карты, в которых я нуждался в одном файле PSD (Diffuse, Bump, Opacity и т.д.), и затем я мог выбрать надлежащий слот и слой в редакторе материалов. К сожалению, файлы PSD могут получиться весьма большими, если у вас небольшой объем оперативной памяти, я бы рекомендовал бы вам, использовать стандартный подход к сохранению текстур. Вот пример: При использовании многослойных PSD изображений, важно чтобы все изображения (Diffuse, Bump, Opacity), имели одинаковый размер, и совпадали. Вот посмотрите, что я имею в виду: www.3dtutorials.sk/userimages/szeflinski/ruins/media/ruinsPSDFullFrameExpl.html
Для создания старой сломанной стенки я использовал BodyPaint 3D. Вот пример: www.3dtutorials.sk/userimages/szeflinski/ruins/media/ruinsOldWallBP.html
Текстуру растений я тоже сделал из фотографий, я создал две плоскости, и наложил текстуры на них, применив карту прозрачности.  Вот пример нескольких карт UVW: Вот финальная сцена в сетке: Рендеринг
Я не использовал специальных настроек для освещения сцены. Я только использовал одно vray солнце плюс vray небо. В основном красота достигалась за счет качественных текстур. Анимация
И перемещение камеры, и ее дрожание я снял с помощью моего цифровика, я проследил за этими движениями в boujou, и затем экспортировал в 3DMAX.Только несколько движений были созданы вручную. Для анимации я использовал средние настройки V-Ray.Готовый ролик я обработал в Adobe Premiere, добавив эффект motion blur (размытие).
Вот финальный ролик: www.lukx.com/content/animation/ruins.mov Таким образом, было немного моделирования, много uvwraping’a и огромный объем работы, которая в основном заключалась в создании текстур в Photoshop’e. Заключительная сцена и анимация были отрендерены, используя Vray 1.5. P.S Вот видео подробный процесс моделирования: Начало Лофтинг Крыша:1,2 Текстуры uvmap Photoshop Разрушенная стена Финальная сцена превью
|